Assassin's Creed - Revelations (PAL)

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Assassin's Creed - Revelations (PAL)

Beitrag von Admin am Mo Feb 25, 2013 1:12 pm



Die Benutzung des Animus und die Geschehnisse in der Kammer unterhalb des Kolosseums haben Desmond Miles' Gehirn überlastet und ihn in ein Koma versetzt, in dessen Folge sich seine realen und genetischen Erinnerungen zu vermischen drohen. Dies hätte zur Folge, dass Desmond wie sein Vorgänger, Subjekt 16, einen irreparablen psychischen Schaden mit Realitätsverlust und Schizophrenie davontragen würde. Um ebendies zu verhindern, wird er von den verbliebenen Teammitgliedern und seinem Vater, Bill Miles, zurück in den Animus gebracht und dort in die alte Testroutine befördert, die eine Testphase aus der Entwicklungszeit des Animus darstellt. Diese hat den Nebeneffekt, dass sie Desmonds Verstand davon abhält zu kollabieren und ihm somit Zeit verschafft um eine Lösung zu finden. Im Inneren der Testroutine trifft er auf Subjekt 16 alias Clay Kaczmarek, der kurz vor seinem Suizid ein künstliches Abbild von sich selbst im Animus erzeugt hatte, und das über den gestohlenen Memory-Kern auch in den Animus 2.0 gelangte. Kaczmarek erklärt Desmond, dass es für ihn noch einen Weg gäbe, ohne bleibende Schäden aus dem Koma zu erwachen: Er muss sämtliche Erinnerungen von Ezio und zum Teil Altaïr erleben, um einen sogenannten Synch-Knoten zu finden. Ab diesem Punkt kann der Animus Desmonds Verstand sowie Erinnerungen von Ezio und Altaïr separieren und ihn somit aus dem Koma erwachen lassen.

Der Erinnerungsverlauf beginnt bei dem nun 52 Jahre alten Ezio Auditore da Firenze, der Hauptperson aus Assassin's Creed II und Assassin's Creed: Brotherhood, der vor der Frage steht, was es für ihn noch zu erreichen gibt und was seine Bestimmung ist nachdem sein vorheriges Lebensziel, die Bekämpfung der Borgia-Familie, erfüllt ist. Um Antworten zu erhalten, macht er sich auf den Weg nach Masyaf, der ehemaligen Festung der Assassinen. Diese wird jedoch mittlerweile von Templern durchsucht. Ezio gelingt es, den Hauptmann der Gruppe zu töten. Kurz vor seinem Tod erzählt dieser von einem von fünf Schlüsseln, die benötigt werden, um die Tür zur unterirdischen Bibliothek der Festung zu öffnen. Diesen einen Schlüssel fanden die Templer bei Grabungen unter dem Topkapi-Palast in Konstantinopel, das im Spiel durch eine 41 Quadratkilometer große Spielwelt repräsentiert wird .

Ezio macht sich nun auf den Weg nach Konstantinopel um die übrigen Schlüssel zu finden und den Templern den ihrigen abzunehmen. Dabei macht er Bekanntschaft mit dem späteren Sultan Süleyman, der als junger Mann von einer Erkundungsreise zurückkehrt. In Konstantinopel nimmt der Ezio Kontakt zur örtlichen Assassinengilde auf, lernt dort den Umgang mit einigen neuen Waffen und erhält Informationen über die momentane Lage in der Stadt. Der Untergrundkrieg gegen die Templer und die Suche nach den Schlüsseln, die er mit Hilfe der Venezianerin Sofia Sartor betreibt, sind nun Ezios Hauptziele. Als die Assassinen ein Attentat auf Prinz Süleyman verhindern können, bittet dieser Ezio um Hilfe. Von nun an beobachtet er zusätzlich den Anführer der Janitscharen, der Leibwache des Sultans, deren Favorit bei der Thronfolge nicht der eigentliche Kronprinz, Süleymans Onkel Ahmed, sondern sein Vater Selim ist. Im Glauben, einer Intrige auf der Spur zu sein, tötet Ezio den Hauptmann schließlich, doch es stellt sich heraus, dass dieser genauso wie er selbst auf der Suche nach dem Auftraggeber der Attentäter und somit unschuldig war.

Ezio beginnt mit der Suche nach dem wahren Drahtzieher. Er beobachtet das Eintreffen von Manuel Palaiologos, einem weiteren Verdächtigen. Palaiologos wäre ursprünglich nächster byzantinischer Kaiser geworden, wäre dieses Reich nicht von den Osmanen erobert worden. Ezio folgt ihm bei seiner Abreise in eine Höhlenstadt in Kappadokien, in der die Templer, die die Überreste der byzantinischen Zivilisation darstellen, ihr geheimes Lager haben. Er stellt Palaiologos, tötet ihn und erhält von ihm den letzten Schlüssel zur Bibliothek. In diesem Moment erscheint Ahmed und offenbart sich als wahrer Anführer der Templer. Er reist zurück nach Konstantinopel und nimmt dort Sofia gefangen. Mit ihr als Druckmittel erpresst er die Schlüssel zur Bibliothek und flieht Richtung Masyaf. Ezio gelingt es, Sofia zu befreien und die beiden nehmen die Verfolgung auf. Nachdem sie den Templer gestoppt haben, erscheint Selim, der nach einer Entscheidung des alten Sultans Bayezid II. nun der neue Thronfolger ist, und tötet seinen Bruder.

Ezio und Sofia kehren nach Masyaf zurück und öffnen die Tür zur Bibliothek. Dort befinden sich Altaïrs Skelett sowie der Edenapfel, den dieser bis zu seinem Tode bei sich bewahrt hat. Die Erinnerung endet damit, dass Ezio seine Waffen vor dem Apfel ablegt und zu Desmond spricht. Er erkennt, dass er nur der Überbringer einer Nachricht ist, die sich seinem Verstand entzieht und hofft von Desmond Antworten auf seine Fragen zu bekommen. Nun spricht Jupiter direkt zu Desmond und berichtet ihm von der Zerstörung einer uralten Zivilisation vor Jahrtausenden durch einen Sonnensturm. Dies steht auch der heutigen Welt bevor, jedoch haben Jupiter, Juno und Minerva ein unbekanntes Artefakt den Menschen hinterlassen. Jupiter zeigt Desmond den Ort, wo es bis heute versteckt liegt. Desmond wacht aus dem Koma auf und sieht das Assassinenteam und seinen Vater im Laderaum eines Lieferwagens. Sein Vater öffnet die Tür und Desmond erkennt den Hügel, unter dem das Artefakt versteckt liegt, genau vor ihm.

Altaïrs Erinnerungen

Jeder gefundene Schlüssel enthält eine Erinnerung Altaïrs. Diese beziehen sich alle auf einen Konflikt mit einem Assassinen-Bruder, Abbas, der einen abgrundtiefen Hass auf Altaïr verspürt und versucht, die Macht über den Orden an sich zu reißen. Dabei führt er jedoch in Wirklichkeit seine Zerstörung herbei. Altaïr kämpft gegen Abbas und es gelingt ihm schließlich mithilfe der ersten funktionsfähigen Pistole diesen zu eliminieren. Er versteckt den Edenapfel in der unterirdischen Bibliothek Masyafs, schließt sich selbst ein und findet dort seine letzte Ruhe.

Desmonds Reise

Nachdem man in der Spielwelt sogenannte Animus Datenfragmente gefunden und aufgesammelt hat, werden nach und nach spielbare Sequenzen freigeschaltet, welche den Spieler über die Vergangenheit Desmonds aufklären. Dabei steuert man ihn mit der Ego-Perspektive durch eine abstrakte Welt, die stets mit dem Erzählten in Verbindung steht. Desmond selbst erinnert sich an seine Vergangenheit von seiner Kindheit, die von der Ausbildung zum Assassinen durch seine Eltern beeinflusst war, über seinen Ausbruch aus diesem Leben, zum Leben als Barkeeper in New York City, bis hin zur Gefangennahme durch die Templer um Warren Vidic, was gleichzeitig den Übergang zum ersten Teil der Reihe bildet. Um Hindernisse zu überwinden, hat der Spieler die Möglichkeit rechteckige oder schräge Blöcke zu platzieren. Wenn der Spieler alle Erinnerungen von Desmond abgeschlossen hat, kann er im Verlauf des Spiels unter der Einstellung "Monturen" im Inventarmenü Ezio die Gestalt von Desmond annehmen lassen.

Das verlorene Archiv

Der herunterladbare Inhalt Das verlorene Archiv wurde am 28. Februar 2012 veröffentlicht. Er greift das Spielprinzip von Desmonds Reise auf und erzählt in derselben Weise die Geschichte von Subjekt 16 durch einen Off-Sprecher, während der Spieler durch das Platzieren von Blöcken Hindernisse in einer abstrakten Welt überwinden muss. Das Besondere hierbei ist, dass es sich um eine Endlosschleife handelt, die erst durch das Sammeln so genannter „Entschlüsselungsfragmente“ durchbrochen werden kann. Die Geschichte von Subjekt 16 handelt von Ereignissen in seinem Leben wie seiner Kindheit, dem Beitritt zu den Assassinen, dem Einbruch in Abstergo oder seinem Suizid.

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