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Super Mario Galaxy (PAL)

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Beitrag von Admin So Apr 28, 2013 1:19 pm

Super Mario Galaxy (PAL) Super_11

Verantwortlich für die Entwicklung von Super Mario Galaxy war Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD). Direktor des Spiels war Yoshiaki Koizumi.

Die Entwicklungsgeschichte zu dem Spiel geht ins Jahr 2000 zurück. Auf der SpaceWorld wurde damals zur Vorstellung des GameCubes eine Demo namens Super Mario 128 gezeigt, für die Koizumi ebenfalls Direktor gewesen war. Er machte sich Gedanken darüber, wie man das Prinzip aus der Demo in ein richtiges Spiel umwandeln könne. Eine solche Umsetzung erschien Koizumi jedoch zunächst nicht real. In der Demo wurde zunächst ein riesiger 8-Bit-Mario eingeblendet, aus jedem Pixel entstand dann ein richtiger Mario, sodass schließlich 128 Marios auf einer Ebene umherliefen. Koizumi wollte dieses Konzept auf einer Kugel umsetzen, wofür jedoch seiner Meinung nach zu viel technischen Fachwissen benötigen worden wäre, sodass eine Entwicklung kaum möglich sei. Shigeru Miyamoto war von der Idee beeindruckt und wollte sie unbedingt umsetzen, obgleich das restliche Team die Sache pessimistisch sah, da man ein Kugel-Konzept für zu kompliziert und zu wenig revolutionär hielt.[8]

Nachdem gegen Ende 2004 die Entwicklung von Donkey Kong Jungle Beat abgeschlossen worden war, fasste man weitere Gedanken zu einem weiteren Projekt. Zuerst sollte noch ein Videospiel mit völlig neuen Figuren begonnen werden, doch Miyamoto war für ein Spiel mit bekannten Nintendo-Figuren. Nachdem das erst 2003 gegründete Entwicklerbüro EAD mit einem solchen Projekt konfrontiert wurde, meinte Koizumi, zunächst doch lieber ein einfacheres, kompakteres Spiel entwickeln zu wollen. Miyamoto hingegen wollte EAD für die Entwicklung verantwortlich machen. Also hörte sich Koizumi im Team um, die Resonanz war positiv. Ferner hatte das Entwicklerbüro bereits Erfahrung durch die Entwicklung von Donkey Kong Jungle Beat erlangt.[8]

Schließlich gab es im Team wieder die Meinung, das Projekt sei doch zu groß, keiner konnte sich vorstellen, wie das Ergebnis aussehen solle. Miyamoto beharrte jedoch auf seine Pläne, sodass Koizumi einen Prototypen entwickeln ließ. Mit diesem, sagte er in einem Interview mit Satoru Iwata, habe die Entwicklung von Super Mario Galaxy erst angefangen. Nach drei Monaten war dieser Prototyp fertig, eine Plattform in Form einer Kugel. Solche Objekte könnten Planeten des Weltraums sein, daher wurde noch eine eigene Gravitation eingefügt. Mit diesem Schritt wurde das Team auch optimistischer, es gab wieder mehrere Absprachen mit Miyamoto. Nachdem die Entwicklung noch weiter fortgeschritten war, hatte man den Stand der Dinge ausgewählten Gästen gezeigt.[8]

Super Mario Galaxy wurde nicht zusammen mit der Konsole eingeführt; schon der Vorgänger, Super Mario Sunshine, erschien nicht parallel zum GameCube, was kritisiert wurde. Als Super Mario Galaxy im Mai 2006 auf der E³ vorgestellt wurde, sprach Miyamoto davon, das Spiel solle etwa sechs Monate nach Konsolenerscheinen auf den Markt kommen. Schließlich kam das Spiel aber erst elf Monate nach der Wii. Takako Shimizu, der auch bei EAD mitarbeitete, entschuldigte sich dafür bei den Kunden, meinte aber, dass man das Spiel perfektionieren wolle. Andererseits könne es nicht gut ankommen. Zwar wurde hart gearbeitet, sodass ein gleichzeitiges Erscheinen mit der Konsole möglich werden könnte, allerdings hatte die Perfektion des Spiels höhere Priorität. Shimizu äußerte sich in einem Interview mit Iwata, das Spiel habe dem Team derart am Herzen gelegen, dass man bereit gewesen wäre, das Büro im Falle eines Misserfolgs zu schließen. Zuletzt wurden auch viele Leute ausgesucht, um das Spiel zu testen.[9]

Andererseits zeigte sich das Genre des Spiels, 3D-Jump'n'Run, als teils nachteilig. So könne sich der Spieler leicht verlaufen, außerdem könnten die automatischen Kamerasteuerungen bei manchen Spielern Übelkeit auslösen, was Koizumi gar als „3D-Spielübelkeit“ betitelte. In Super Mario Sunshine musste der Spieler die Kameraperspektive selbst einstellen, was teils jedoch auch störend war. Um das Problem bei Super Mario Galaxy möglichst geschickt zu lösen, wurden viele Tester befragt. Dabei wurde auch die Meinung der Entwickler berücksichtigt, wobei Miyamoto sich mehr auf die Tester, die nicht an der Entwicklung beteiligt waren, konzentrierte.[9]

Weitere Probleme am Spielgenre waren unter anderem, dass ein Sprung auf einen Gegner auf einer kugeligen Oberfläche sehr schwer ist. Koizumi sprach davon, „Die Figuren in einem 3D-Spiel springen zu lassen, [sei] so absurd“. Deshalb wurde die Drehattacke erfunden, die Gegner betäubt und auch andere Dinge zerstören kann. Während der Gegner betäubt ist, kann der Spieler auf ihn drauf springen. Diese Technik eignete sich besonders in der Vogelperspektive. Zunächst wurde die Attacke noch ausgeführt, indem man mit dem Control Stick des Nunchuks eine kreisförmige Bewegung machte. Als schließlich die Entwicklung der Konsole selbst solche Fortschritte zeigte, dass der Bewegungssensor bekannt wurde, entschied man sich, die Drehattacke durch Schütteln der Wii-Fernbedienung zu ermöglichen. Dies war in den Augen der Entwickler ein weiterer Schritt, das Spiel innovativer und einsteigerfreundlicher zu gestalten. Ein weiteres Problem bei der Entwicklung der Drehattacke war, dass diese zunächst beliebig oft hintereinander ausgeführt werden konnte, was zu einfach gewesen wäre. Daher plante man, dass nach dem Ausführen einer Drehattacke erst zwei Sekunden danach eine weitere ausgeführt werden kann, sodass der Spieler mehr auf sein Timing achten muss.[10]

Dennoch haben sich die Entwickler auch weiter Gedanken darum gemacht, das Spiel auch solchen sympathisch zu gestalten, die 3D-Jump'n'Runs eher ablehnen. Daher entwarf man einen Zwei-Spieler-Modus, bei dem der zweite Spieler den ersten unterstützen kann. Zunächst wurde geplant, dass der zweite Spieler auch das machen konnte, was der erste machen konnte. Miyamoto hingegen, der seit der Entwicklung von Mario Bros. sich bei jedem neuen Spiel sehr um den Zwei-Spieler-Modus gesorgt hat, hatte eine andere Idee. Er meinte, der zweite Spieler solle Möglichkeiten haben, die der erste nicht hat. So solle er beispielsweise helfen können, Sternteile einzusammeln, oder solle auch Gegner anhalten können. Dies würde außerdem ermöglichen, dass ein unerfahrener Spieler einem erfahrenem hilft oder umgekehrt.[10]

Darüber hinaus hatten sich die Entwickler vorgenommen, ein Spiel zu machen, das jeder Altersgruppe gefallen solle. Iwata sprach vom Konzept „vom Alter 5 bis 95“ Die erste Version des Spiels war daher sehr einfach, als Miyamoto diese testweise spielte, meinte er, sie sei zu einfach und Spannung fehle. Ein solcher Schritt war, dass die Anzahl der Kraftpunkte reduziert wurde. Zuerst sollte es wie auch in Super Mario 64 und Super Mario Sunshine acht Kraftpunkte geben, was später auf drei reduziert wurde. Dafür wurden mehr 1-Ups eingebaut und auch mehr Rücksetzpunkte verwendet. Weitere Anpassungen, um einen guten Balance des Schwierigkeitsgrads für Einsteiger, Erfahrene, Alte und Junge zu entwickeln, waren die Verzögerung nach einem Drehsprung und auch die Hilfe eines zweiten Spielers.[10]

Die Dreidimensionalität sowie die Sphärengestaltung des Spiels brachten auch Vorteile. Der Programmierer Koichi Hayashida war seit Super Mario 128 von einer solchen Idee beeindruckt und war für eine Konzeptumsetzung. Er vergleicht Marios Reise von Planet zu Planet mit dem Vorwärtskommen in 2D-Spielen, weshalb Super Mario Galaxy auch ein besonders 3D-Spiel werden würde. Ein weiterer Programmierer, Hideaki Shimizu, äußerte sich im Iwata-fragt-Interview allerdings, er habe dem Vorhaben eher negativ gegenübergestanden. Zuvor hatte er an Jungle Beat mitgewirkt und dort beim Programmieren derartige Schwierigkeiten gehabt, dass er sich die Umsetzung eines Projektes wie Super Mario Galaxy nicht vorstellen konnte und sich die Programmierung nicht zutraute. Der Levelgestalter Futoshi Shirai hingegen stand dem Vorhaben positiv gegenüber, durch die neuartige Spielwelt konnte er neue Ideen verwirklichen, was nicht unbedingt einen surrealen Eindruck hinterlassen würde, da das Spiel im Weltraum handelt. Der Designer Kenta Motokura hingegen hob im Interview hervor, wie Marios Reise von Planet zu Planet verwirklicht wurde. Bei anderen im Weltraum handelnden Spielen erfolgte der Planetenwechsel durch einen Szenenwechsel, während bei Super Mario Galaxy Marios Reise zwischen den Planeten eigens animiert wurde, sodass „der Spieler das Abenteuer nahtlos auf dem nächsten Planeten fortsetzen“ könne.

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